上一篇笔记的创建时间正好是去年的这个时候,相隔不过几天,拖到现在才把它完成开始写第二篇,实属不应该。
GLSL
翻译为GL着色器语言,是一种语法和C很像的语言,主要是规定各个shader如何工作。着色器是运行在GPU上的小程序,在外界看来就是将输入转化为输出,它们是相互独立的,只能通过输入和输出沟通,比如在顶点着色器的源码中规定一个输出(out)颜色变量,然后在片段着色器中声明一个同样名称的输入(in)颜色变量,这样OpenGL就会把顶点着色器中的颜色传入片段着色器中了。为了便于理解直接看下面的代码,直接在上一篇绘制三角形的代码基础上做修改:
const char* vertexShaderSource = // 顶点着色器源码
"#version 460 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" // 通过location指定输入
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
"out vec3 vertexColor;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
" vertexColor = aColor;\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource = // 片段着色器源码
"#version 460 core\n"
"in vec3 vertexColor; \n"
"out vec4 FragColor;\n"
//"uniform vec4 myColor;\n"
"void main() {\n"
//" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
//" FragColor = myColor;\n"
" FragColor = vec4(vertexColor, 1.0);\n"
"}\0";
float vertices1[] = {
// 位置 颜色:r, g, b
-0.9f, -0.5f, 0.0f, 1.0, 0.0, 0.0, // left
-0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0, 1.0, 0.0, // right
-0.45f, 0.5f, 0.0f, 0.0, 0.0, 1.0, // top
};
// ...
// 位置属性
// location为0,分量为3,分量类型为浮点型,不标准化,到下一个顶点属性的步长是6,偏移量为0
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
// location为1,分量为3,浮点,不标准化,到下一个颜色属性步长为6,结构为三个坐标跟着三个颜色以此往复,因此到颜色的步长为3
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// ...
更改代码后新的效果图如下:
我们在顶点数据中加入了颜色的数据,和坐标一样三个分量,因此现在一个顶点数据现在有六个值,三个坐标值三个颜色值,这样一来距下一个顶点数据的步长(stride)就是6,由于位置数据在前,颜色数据在后,因此位置属性的偏移量(offset)为0,颜色属性的偏移量为3。在顶点着色器源码中的location就是标记位置和颜色的信息。
注意最终得到的三角形中并不是只有单纯的rgb三个颜色,而是在中间发生了渐变,越靠近顶点越接近该顶点数据中的颜色,这是因为在片段着色器中进行了插值(interpolate)的效果,一般来说是线性插值,以下是维基百科对插值的描述:
插值(interpolation)是一种通过已知的、离散的数据点,在范围内推求新数据点的过程或方法
这里已知的数据点就是顶点的颜色,而顶点中间像素的颜色是未知的,我们就用这已知的三个颜色对其他的像素进行插值得出对应的颜色。
shader类
每次处理和编译处理shader源码比较麻烦,这个过程可以交给一个类来完成,然后把shader的源码放进单独的文件中编写,由这个类来读取,这样可以增加我们的开发效率,下面是代码:
#pragma once
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
using namespace std;
class MyShader {
private:
unsigned int ID;
public:
MyShader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath) {
string vertexCode, fragmentCode; // 源码缓存
ifstream vShaderFile, fShaderFile; // 源码文件流
vShaderFile.exceptions(ifstream::failbit | ifstream::badbit); // 注册异常
fShaderFile.exceptions(ifstream::failbit | ifstream::badbit);
try {
vShaderFile.open(vertexPath); // 读取源码文件
fShaderFile.open(fragmentPath);
stringstream vShaderStream, fShaderStream; // 数据流
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); // 将文件缓冲给到我们的数据流
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
vertexCode = vShaderStream.str(); // 从数据流中读取字符串
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (ifstream::failure e) {
cout << "Source file not successfully read. " << endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
unsigned int vShader, fShader;
int success;
char infoLog[512];
vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // 创建
glShaderSource(vShader, 1, &vShaderCode, NULL); // 加载
glCompileShader(vShader); // 编译
glGetShaderiv(vShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "Vertex shader compilation failed: " << infoLog << endl;
}
fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fShader, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fShader);
glGetShaderiv(fShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "Fragment shader compilation failed: " << infoLog << endl;
}
// 创建着色器程序
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vShader); // 添加顶点着色器
glAttachShader(ID, fShader); // 添加片段着色器
glLinkProgram(ID); // 链接
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
cout << "Failed to link shader program: " << infoLog << endl;
}
glDeleteShader(vShader);
glDeleteShader(fShader);
}
void use() {
glUseProgram(ID);
}
// uniform functions, if needed
void setInt(const string& name, int val) const {
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), val);
}
void setBool(const string& name, bool val) const {
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), val);
}
void setFloat(const string& name, float val) const {
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), val);
}
};
#endif
剩下的就是使用这个类,注意它只是帮我们读取了shader的源码并链接到shader程序上供我们使用,要绘制的坐标点、VAO和VBO这些还是要额外处理,这里正好复习一下前面VBO和VAO的操作顺序,先创建VBO和VAO,记住先绑定VAO,再绑定VBO,读取顶点数据,告诉opengl如何处理这些数据(glVertexAttribPointer),根据location的值启用顶点属性,然后是绘制循环,在循环中将激活shader程序这一步改成我们的shader类来处理就行了,修改过的绘制函数如下:
void drawTriangle2(GLFWwindow* window) {
MyShader myShader("D:\\Projects\\OpenGLTest\\OpenGLTest\\vertexShaderSource", "D:\\Projects\\OpenGLTest\\OpenGLTest\\fragmentShaderSource");
float vertices[] = {
// first triangle
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // left
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // right
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // top
};
unsigned int VBO, VAO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO); // 先绑定VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 再绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 读取顶点数据
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
myShader.use(); // 激活程序对象
//myShader.setFloat("offset", 0.5f); // 设置位置偏移量
glBindVertexArray(VAO); // 这里只有一处使用可以省略
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形,起始索引为0,要绘制顶点数量为3
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glfwTerminate();
}
我们的顶点数据还是前面的彩色三角形,只是把位置换到了中间,运行后的效果图如下:
思考题中有一个在顶点shader用uniform定义一个偏移量,使三角形向右平移,我们只需要在源码中加入这个变量,然后将其作为x方向的偏移量与位置向量相加,然后在激活程序对象之后调用shader类的设置函数为其赋值就行了。
纹理(Textures)
什么是纹理?纹理一般来说是一张2D图片,我们将其以UV坐标映射到3D物体的表面,这就是贴图(Map),总的来说材质(material)包含贴图(Map)包含纹理(Texture)。
纹理像素、纹理坐标的区别:纹理像素指的就是纹理这张图片上的某个像素点,而纹理坐标指的是将某个纹理映射到某个图形(物体)上所使用的对应关系,OpenGL根据这个坐标去查找纹理上对应的像素。
纹理环绕方式:如果将纹理坐标设置在默认范围之外,范围外该显示什么内容由环绕方式所决定,常见的有重复纹理图像、镜像重复、重复纹理边缘像素、显示用户指定颜色等。
纹理过滤:指的是在尺寸不同的情况下(通常是纹理尺寸较小),如何以填充的形式,将纹理像素映射到纹理坐标,最常用的两种是邻近过滤(nearest neighbor filtering)和线性过滤(linear filtering),后者能产生更平滑的图案。
多级渐远纹理:是指一系列的纹理图像,后一个纹理的大小是前一个的二分之一,当距一个物体的距离超过某个阈值,OpenGL会使用最适合那个距离的纹理。注意多级渐远纹理只能用在纹理被缩小时的情况,纹理被放大时不适用。
顶点着色器和片段着色器的源码需要做如下更改:
// vertex shader
#version 460 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 myColor;
out vec2 myTexCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
myColor = aColor;
myTexCoord = aTexCoord;
}
// fragment shader
#version 460 core
out vec4 fragColor;
in vec3 myColor;
in vec2 myTexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main() {
fragColor = texture(ourTexture, myTexCoord) * vec4(myColor, 1.0);
}
注意顶点着色器中输出的变量名要和片段着色器中输入的变量名保持一致,片段着色器最终输出的颜色是纹理图片的颜色与顶点数据中的颜色属性相乘的结果,因此最后的输出看起来会是图片纹理上盖了一层彩色色盘。sampler2D是GLSL提供的用作采样器的数据类型,用来储存纹理对象。最后用GLSL提供的texture
方法来对纹理进行采样。
着色器部分还是使用前面写的MyShader类,下面是代码读取了两个纹理,用片段着色器让它们叠加显示,具体流程看注释:
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
double per = 0;
void processInput(GLFWwindow* window) {
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) { // 检查是否escape被按下
glfwSetWindowShouldClose(window, true); // 如果按下则告诉glfw关闭窗口
}
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_UP) == GLFW_PRESS) {
per += 0.02;
per = min(max(0.0, per), 1.0);
}
else if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_DOWN) == GLFW_PRESS) {
per -= 0.02;
per = min(max(0.0, per), 1.0);
}
}
void loadTextureSource(const char* path, GLenum type) {
int width, height, nrChannels;
//stbi_set_flip_vertically_on_load(true); // 设置纵向反转
unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &nrChannels, 0); // 读取图片
//cout << "data attrib: " << width << " " << height << endl;
if (data) {
// 使用读取的data生成纹理
// 参数依次为:指定刚才绑定的目标,多级渐远纹理级别(0为基本级别),纹理储存格式,纹理宽高,下一个参数总为0,源图格式,源图数据类型(char/byte),data
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, type, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else {
cout << "Failed to load texture. " << endl;
}
stbi_image_free(data); // 释放内存
}
void loadTexture(GLFWwindow* window) {
MyShader myShader("D:\\Projects\\OpenGLTest\\OpenGLTest\\vshader_texture", "D:\\Projects\\OpenGLTest\\OpenGLTest\\fshader_texture");
// 矩形顶点坐标
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- ---- 纹理坐标 ----
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f, 2.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f, // 左上
};
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3, // 第二个三角形
};
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 注意这里不是buffer
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 纹理坐标属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
unsigned int texture, texture2;
glGenTextures(1, &texture); // 生成纹理,数量为1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理,后面的操作都会对该绑定的纹理生效
// 设置纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); // 设置s轴纹理环绕
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); // 设置t轴纹理环绕
// 设置纹理过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // 缩小时使用线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // 放大时使用线性过滤
loadTextureSource("D:\\Projects\\OpenGLTest\\OpenGLTest\\container.jpg", GL_RGB);
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// 设置纹理环绕方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT); // 设置s轴纹理环绕
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT); // 设置t轴纹理环绕
// 设置纹理过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); // 缩小时使用线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); // 放大时使用线性过滤
//loadTextureSource("D:\\Projects\\OpenGLTest\\OpenGLTest\\smile.jpg");
loadTextureSource("D:\\Projects\\OpenGLTest\\OpenGLTest\\awesomeface.png", GL_RGBA);
myShader.use();
glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader.getID(), "texture1"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(myShader.getID(), "texture2"), 1);
myShader.setInt("texture2", 1);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
myShader.setFloat("per", (float)per); // 两个纹理的插值比例
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 绑定纹理,后面的操作都会对该绑定的纹理生效
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
myShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
}
int main() {
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Test", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
cout << "window create failed" << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 通知glfw将window的context设置为当前线程的主context
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
cerr << "failed to init glad" << endl;
return -1;
}
// 注册回调函数,每次窗口大小改变时调用
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
loadTexture(window);
return 0;
}
如果要显示多个纹理,片段着色器也需要修改,mix方法可以根据输入的比例对像素进行插值:
#version 460 core
out vec4 fragColor;
in vec3 myColor;
in vec2 myTexCoord;
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
uniform float per;
void main() {
//fragColor = texture(texture1, myTexCoord);// * vec4(myColor, 1.0);
// 这里texture2坐标取负有上下和左右都颠倒的效果
fragColor = mix(texture(texture1, myTexCoord), texture(texture2, -myTexCoord), per);
}
主要还是记清楚各个步骤和api的功能,然后在处理顶点数据的时候搞清楚每个值是干什么的。
Debug日志
(1)载入纹理时遇到输出只有背景颜色没有矩形的情况,搞了快一个小时,结果发现是因为生成VAO时用的函数是glGenBuffers
而不是glGenVertexArrays
,坑。
(2)读取png格式图片时给出的纹理是乱码,原因是用glTexImage2D
载入纹理时,类型应设置为GL_RGBA而不是GL_RGB。